blender の使い方

概要
ここでは,3Dモデル作成ソフトウェアとして有名なblenderの使い方について説明する.blenderはCADに比べてCG作成に特化したモデリングツールである.また,blender自体にアニメーション作成や物理シミュレーション機能が付いていることも特徴である.そのため,作成した3Dモデルに対して物理パラメータを指定し,物理オブジェクトの汎用フォーマットであるCOLLADA Physics(dae1.4)として出力することができる.
目次

資料

インストール方法

  • 本ページではblender2.49bについて説明する.blenderはversion2.5前後でGUIが大きく変化しているため,適宜読み替えていただきたい.
    • Ubuntu10.04
       sudo apt-get -f install blender

起動

コマンドラインから blender で起動

Window

3DView Window

  • モデルの作成はこのウィンドウで行う.このウィンドウには以下の2つのモードがある.これらのモードはTabキーで切り替えられる.

Object Mode

頂点と面の集合をオブジェクトという単位で扱うモード.オブジェクトモードではワールド座標系に対して移動回転拡縮を行う.

Edit Mode

選択中のオブジェクトの頂点を編集するモード

3DView Window の 基本操作

  • 視点変更
    • マウス両クリック+ドラッグ : 視点ドラッグ
    • マウスホイール(スクロール) : ズーム
    • テンキー
      • 0 : カメラ視点(トグル)
      • 2,4,6,8 : 原点中心回転
      • 3,1,7 : x,y,z軸遠方視点
      • 5 : 透視図(トグル)
  • 選択
    • マウス右クリック : 単体選択
    • shift+マウス右クリック : 連続選択
    • b : 矩形選択
    • b+b : 塗り選択(edit mode限定)
    • a : 全選択(トグル)
  • メニュー
    • space : メインメニュー
    • n : 座標の数値打ちメニュー(トグル)
    • w : 平滑化,分割化メニュー(edit mode)
  • 移動回転拡縮
    • s -> (x,y,z) -> 数値 -> (Enter,esc) : 各軸での拡縮(マウスでも可)
    • r -> (x,y,z) -> 数値 -> (Enter,esc) : 各軸での回転(マウスでも可)
    • g -> (x,y,z) -> 数値 -> (Enter,esc) : 各軸での移動(マウスでも可)
  • 削除追加
    • delete : 削除
    • space -> addメニュー : プリミティブ追加
    • shift+d : 複製
    • alt+d : 頂点情報共有で複製
  • その他
    • Tab : モード切り替え

Material

  • オブジェクトへの着色,反射率,透過率などの設定はButtons WindowのShadingパネル(F5)+Material Buttons(F5でButtons切り替わり)で行う(Buttons Windowの表示はwindowの項参照).ウィンドウが小さくて見づらい場合はwindow areaを拡大し,右クリックメニューを表示,メニューのいずれかを選択すしてウィンドウをリフレッシュする.また,Buttons Windowでもマウス両クリック+ドラッグの視点移動は共通.
  • 3D Viewでオブジェクトを選択後,Buttons WindowのLinks and PilelineタブのLink to Objectでマテリアルを選択(無い場合はAdd New).MatelialタブのColで色を設定できる.
  • 頂点ごとにマテリアルを設定したい場合は,頂点選択後,Editing(F9)のLink and MaterialsタブのMaterialで適用したいMaterialを選択.

物理シミュレーション用の設定

物理パラメータ

  • 物理パラメータ(質量,Collision形状)の設定はButtons WindowのLogicパネル(F4)で行う.
  • デフォルトではStaticになっている箇所をクリックし,Rigid Body等に切り替えると,質量などの設定を行える.また,Baunsボタンで衝突形状を選択できる.
  • この設定はCOLLADA Physics(dae1.4)で出力した場合にも有効である.

拘束条件

  • ジョイントなどの設定はButtons WindowのObjectパネル(F7)で行う.
  • 拘束条件を追加したいオブジェクトを選択後,ObjectパネルのConstraintsタブで追加したい拘束条件を選択する.Hingeや6dofの任意関節を加えたい場合は,Rigid Body Jointを選択する.なお,No Collisionボタンをオンにすると,blenderのシミュレータを動かした場合に拘束条件を加えたオブジェクトの衝突が無視される.COLLADAで接続リンク同士の衝突を無視したい場合は,直接daeファイルに<interpenetrate>項目を追加する必要がある.

ポーズ変形

  • 物理シミュレーションとは別に作成したモデルのポーズを変形することが可能である.発表用資料を作る場合に有効活用できそうである.
  • ポーズの作成にはアーマチュアを用いる.http://cg.xyamu.net/Blender/のアーマチュア,ポーズの項目がわかりやすい.注意するべきはアーマチュアをオブジェクトを関連付ける際にオブジェクトを先に選択しなければならない点である.

保存

  • Fileメニューの保存ではblenderのプロジェクトとして保存される.任意のフォーマットで出力したい場合はFileメニューのExportからフォーマットを選択して出力を行う.同様にInportも可能.Exportを行う場合はオブジェクトモードで行うこと.

ロボットモデル作成の流れ

  • 1 ロボットのパーツ(リンク)を追加(addメニュー)
  • 2 パーツの編集(editモード)
  • 3 初期姿勢にリンクを配置(objectモード)
  • 4 接続するリンクに拘束条件を追加(Objectパネル)
  • 5 エクスポート(Fileメニュー)

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Last-modified: 2018-08-30 (木) 07:17:07 (75d)